ORDERED BEFORE 20:00 PM, TOMORROW AT HOME

 FREE SHIPPING FROM € 80

Beginselen van de ballistiek

Omdat ballistische berekeningen tegenwoordig redelijk makkelijk te maken zijn op een telefoon of een tablet, zal in dit boekje worden uitgelegd hoe je met zo'n App moet omgaan om je kogel in een paar schoten op het doel te kunnen krijgen, ongeacht de afstand waar je op schiet. Een beetje kennis van de ballistiek bespaart je een hoop ergernis als je eens op een grotere afstand wil schieten en waarschijnlijk ook een hoop geld.

Om goed te kunnen begrijpen hoe een ballistische App werkt, moet je wel wat basiskennis hebben van de natuurkundige principes die aan het schieten ten grondslag liggen. Dit is overigens niet heel erg ingewikkeld en voor iedereen te begrijpen. In dit boekje zal in het kort worden beschreven wat je als geweerschutter moet weten over de ballistiek om het schot snel op het doel te krijgen.


De zwaartekracht

Als je een kogel (of iets anders) boven de grond los laat, dan valt dit naar beneden. Dit komt door de zwaartekracht. De zwaartekracht werkt alleen in de richting van de grond en wordt niet beïnvloed door de (horizontale) snelheid die een kogel heeft. Dit betekent dus dat een kogel die uit een geweer komt met een horizontale snelheid van 1000 m/s net zo snel op de grond terecht komt als een kogel die je alleen maar laat vallen, dus zonder horizontale snelheid.

Omdat de zwaartekracht overal ter wereld vrijwel gelijk is (9,81 m/s2), kun je aan de hand van een eenvoudige formule precies uitrekenen hoeveel een kogel is gedaald ten opzichte van het punt waarop je het hebt losgelaten, als je tenminste weet hoelang hij onderweg is (als je geen rekening houdt met wrijving).

De formule hiervoor is: S = ½ g t2

De letters betekenen het volgende:

S = de verticale afstand in meters (hoeveel is de kogel gedaald),

g = 9,81 m/s2 (de zwaartekracht), en

t = de tijd dat de kogel onderweg is naar het doel (in seconden).

Als een kogel bijvoorbeeld 0,4 seconden onderweg is (typisch als je met een .223 op ca. 300m schiet), dan is de kogel:

· ½ x 9,81 x 0,42 = 0,785 meter = 78,5 cm gezakt.

Hier zit het probleem van de ballistiek dus niet. Als je precies weet hoe lang de kogel er over doet om het doel te bereiken, dan weet je dus precies hoeveel lager de kogel het doel raakt. Hier kun je dan een correctie voor aanbrengen door de richtkijker wat te verstellen.

Het echte probleem zit in het berekenen van de tijd die de kogel er over doet om het doel te bereiken. Als een kogel bijvoorbeeld wordt afgeschoten met een snelheid van 1000 m/s (de snelheid van een gemiddelde .223 patroon), dan zal hij na één seconde niet één kilometer verderop zijn, maar bijvoorbeeld maar 600 meter. Dit komt omdat de kogel na het afvuren afgeremd wordt. De kogel zal er dus langer over doen om de afstand tot het doel te overbruggen. Als je de tijd niet precies kunt vaststellen, dan kun je ook niet precies uitrekenen hoeveel de kogel gedaald is als hij het doel raakt. De daling is immers niet afhankelijk van de afstand, maar van de tijd dat de kogel onderweg is.

De tijd die de kogel er over doet om het doel te bereiken hangt met name af van de vorm van de kogel, de snelheid waarmee hij afgeschoten wordt (sub- of supersonisch – trager of sneller dan het geluid) en de dichtheid van de lucht waar hij doorheen moet om het doel te bereiken. Als een kogel over het gehele traject tot het doel sneller gaat dan het geluid, of over het hele traject trager gaat dan het geluid, dan is de kogelbaan meestal heel goed te voorspellen met een ballistische App op je telefoon of tablet.

Als de kogel tijdens de vlucht van supersonische naar subsonische snelheid gaat (ergens tussen 408 en 340 m/s), dan is het een heel stuk moeilijker om de kogelbaan exact te voorspellen. Er is dan veel meer kennis van ballistiek nodig dan in dit verhaal aan de orde komt.

Zorg er dus altijd voor dat een supersonisch afgeschoten kogel tijdens de hele vlucht tot het doel ten miste 1,2x de geluidssnelheid blijft houden (dat is ca. 408 m/s). Als dat niet lukt – bijvoorbeeld als je op hele lange afstanden schiet – dan zal de ballistische App geen goede berekeningen meer kunnen maken en zal de kans dat je het doel raakt dus afnemen.

De kogelbaan

Zoals hiervoor al is uitgelegd begint een kogel direct te vallen als hij de loop verlaat. De horizontale snelheid heeft geen invloed op de snelheid waarmee de kogel valt (de verticale snelheid). De horizontale snelheid zorgt er wel voor dat de kogel tijdens het vallen steeds verder van je verwijderd zal zijn. Als je een kogel dus exact horizontaal afschiet, ziet de kogelbaan er als volgt uit:

De kogel komt dan dus lager uit dan het punt waarop we gemikt hebben. Dit is echter niet wat we willen. We willen dat de kogel het doel raakt op het punt waar we op gericht hebben en niet 21 cm lager zoals in de tekening hierboven. We moeten de kogelbaan dus een beetje bijstellen en wel op zo'n manier dat de kogel precies het doel raakt op het punt waar we op gemikt hebben. In dit plaatje dus 21 cm hoger dan waar de kogel nu het doel raakt.

Dat doe je door de hoek tussen de kijker en de loop wat te veranderen. Je richt de loop dan dus ten opzichte van de kijker een (klein) stukje omhoog. Dat doe je door de richtkijker wat te verstellen. Overdreven ziet dit er zo uit:


Als je de correctie maakt moet je er ook rekening mee houden dat de kijker een paar cm boven de loop staat. Ook hiervoor moet je een correctie aanbrengen, anders raak je het doel nog steeds te laag.

Een voorbeeld:

De richtkijker staat in dit voorbeeld 3,75 cm boven de loop. Je kijkt door de kijker en ziet het doel. Als je nu op 300 meter schiet en de kogel daalt 78,5 cm, dan moet je er nog 3,75 cm bij tellen om een juiste correctie te maken. Doe je dit niet, dan raak je het doel precies op de hoogte waar de loop zit, en dat is 3,75 cm onder het punt dat je door de richtkijker ziet.

De correctie die je moet maken ziet er dus ongeveer zo uit (de rode lijn is de zichtlijn, dat is wat je door de kijker ziet):

De blauwe lijn is de kogelbaan. Je ziet dat hij 3,75 cm onder de zichtlijn (de rode lijn) begint. Dit komt omdat de loop 3,75 cm onder de richtkijker zit. Je schiet de kogel nu niet helemaal horizontaal, maar iets omhoog. De hoek tussen de richtkijker en de loop heb je nu dus zo ingesteld dat deze hoek geen 180 graden meer is, maar iets kleiner.

Omdat je de kogel iets omhoog schiet, komt hij twee keer door je zichtlijn. Eén keer als hij omhoog gaat (dat is in het plaatje bij 10 meter), en één keer als hij weer naar beneden gaat (dat is in het plaatje ongeveer bij 44 meter).

Zoals je kunt zien is in dit geval de kijker nog niet helemaal goed ingesteld als je op 50 meter schiet, want de kogel raakt het doel op 50 meter ca. 2 cm te laag. Als het doel op 10 meter of op 44 meter had gestaan, dan had je het doel precies goed geraakt.

Als je de hoek tussen de loop en de richtkijker zo hebt ingesteld dat je het doel op 50 meter precies raakt op het punt waar je gemikt hebt, dan is het geweer 'ingeschoten' op 50 meter. Als je daarna bijvoorbeeld op 100 meter gaat schieten, dan moet je de hoek tussen de loop en de richtkijker weer een beetje bijstellen zodat hij het doel op 100 meter op de juiste plaats raakt.

Als je geweer is ingeschoten op bijvoorbeeld 50 meter, dan kun je met een ballistische App op je telefoon of tablet precies uitrekenen hoeveel je je kijker moet bijstellen om het doel op 100 meter te raken.

Als je lange afstanden gaat schieten, dan moet je er voor zorgen dat je het geweer op de dag dat je gaat schieten, goed inschiet op een relatief korte afstand, bijvoorbeeld op 100 meter. Doe dat altijd in de houding waarin je gaat schieten. Ga je die dag liggend schieten vanaf een zandzak, schiet het geweer dan ook zo in. Daarmee voorkom je afwijkingen op lange afstanden.


Het instellen van de richtkijker

Als je weet hoeveel een kogel tijdens de vlucht zakt voordat hij het doel raakt (heb je uitgerekend met de App op je telefoon), dan kun je de richtkijker hierop instellen. Dit doe je met de draaiknop (turret) die boven op de richtkijker zit. Door aan deze knop te draaien verander je de hoek tussen de richtkijker en de loop.

Je moet er wel even rekening mee houden dat er twee (hoofd)soorten richtkijkers op de markt zijn:

1. Kijkers met een verstelling in MOA (Minute of Angle – boogminuten), en

2. Kijkers met een verstelling in mRad (milli-radialen, MIL of 1cm op 100m)

Beide systemen rekenen met hoeken. De MOA-kijker rekent met graden, de mRad kijker met radialen.

Hoe moet je een MOA-kijker instellen

Een MOA is een boogminuut. Een boogminuut is 1/60ste deel van een graad en dus 1/21.600-ste deel van een cirkel (360 graden x 60 minuten). De omtrek van een cirkel bedraagt 2 x π x r (dat is 6,2832 x straal van de cirkel).

Op een afstand van 100 meter (r = 100), is een MOA dus:

· 2 x π x 100m / 21.600 boogminuten = 0,0290888 meter = 2,909 cm.

Op 200 meter is dit het dubbele en op 600 meter het 6-voudige.

De meeste MOA-kijkers verdelen een MOA in 4 of in 8 klikken (¼ MOA of 1/8 MOA per klik). Dit staat normaal gesproken op de kijker (meestal op de turret).

Als je hebt uitgerekend (of hebt gemeten) dat de kogel op 300 meter 78,5 cm is gezakt, dan is dat gelijk aan:

· 78,5 / (3 x 2,90888 cm) = 9 MOA.

Als jouw kijker een verstelling heeft van ¼ MOA per klik, dan moet je de kijker dus 9 x 4 = 36 klikken naar boven draaien om de kogel 78,5 cm hoger uit te laten komen op 300 meter. Je hebt de hoek van de loop en de kijker dan 9 boogminuten kleiner gemaakt.

Je kunt dus redelijk eenvoudig uitrekenen hoeveel MOA een kijker moet worden versteld om de hoogte van een kogelbaan bij te stellen.

Een voorbeeld:

Je schiet met een .22lr geweer op 50 meter. Je geweer staat goed ingeschoten, dus op 50 meter raak je het doel op de juiste plek. Je wil nu met dit geweer op 100 meter gaan schieten. De kogel zal nu het doel te laag raken. Je moet je kijker dus bijstellen. Dit gaat redelijk eenvoudig als je weet dat één MOA op 100 meter ongeveer 3 cm is.

Schiet op 100 meter één of twee schoten op het punt dat je wil raken. Als de kogel de kaart bijvoorbeeld 18 cm te laag heeft geraakt, dan moet je de kijker 18 / 3 cm = 6 MOA naar boven bijstellen. Als je kijker een verdeling heeft van 4 klikken per MOA moet je de kijker dus ongeveer 24 klikken omhoog draaien. Doe nu nog een of twee schoten en regel de kijker dan nog een klein beetje bij als dat nodig mocht zijn.


Hoe moet je een mRad-kijker instellen

Een mRad (milli-radiaal, of MIL) is ook een hoekeenheid net als een MOA. Er gaan 2 x π (= 6,28318...) radialen in de omtrek van een cirkel. Omdat de omtrek van een cirkel 2 x π x r bedraagt (zie hiervoor), is één radiaal gelijk aan de straal van de cirkel. Dit betekent dat één radiaal op 100 meter, 100 meter is. Een milli-radiaal (1/1000-ste van een radiaal) is dus 100/1000 = 0,1 meter = 10 cm op 100 meter.

De meeste mRad-kijkers verstellen het richtpunt in 1/10 mRad per klik. Dit is dus 1 cm op 100 meter, 2 cm op 200 meter en 6 cm op 600 meter. Dit rekent dus veel gemakkelijker dan met een kijker die een MOA verstelling heeft.

Als je hebt uitgerekend dat de kogel op 300 meter 78,5 cm is gezakt, dan moet de kijker 26 klikken naar boven worden bijgesteld. Op 300 meter is iedere klik immers 3 cm, dus de verstelling bedraagt 78,5 / 3 = 26 klikken). In totaal heb je de hoek tussen de kijker en de loop dus 2,6 mRad kleiner gemaakt.

Je kunt overigens makkelijk heen en weer rekenen tussen een MOA en een mRad.

· Vermenigvuldig een mRad met 3,44 en je hebt MOA

· Vermenigvuldig een MOA met 0,291 en je hebt mRad


Hoe moet je de richtkijker op het geweer installeren?

Met name als je lange afstanden gaat schieten is het van groot belang dat de richtkijker op een juiste wijze op het geweer is gemonteerd en dat je weet of het verstelmechaniek in jouw kijker een afwijking heeft of niet.

Als je de kijker op het geweer monteert, moet je er voor zorgen dat je deze loodrecht boven de loop monteert en dat de kijker recht in de ringen staat (dus niet gedraaid). Dit doe je door de kijker een beetje los in de ringen te plaatsen, zodat je hem nog wat kunt draaien. Vervolgens plaats je het geweer op een steun of op de voorste pootjes en zorg je er met een (digitale) waterpas voor dat het geweer niet naar links of naar rechts gekanteld is. Dit moet je zo nauwkeurig mogelijk doen. Hang vervolgens op enige afstand (25 of 50 meter voor het geweer) een schietlood op (touw met een gewicht aan de onderkant). Zorg dat het geweer nog steeds horizontaal staat en draai voorzichtig aan de kijker, totdat het draadkruis precies evenwijdig staat met het schietlood. Draai vervolgens de kijker voorzichtig vast en controleer nog een keer of tijdens het vastzetten de kijker niet is verdraaid.

Als de kijker niet recht op het geweer is gemonteerd, dan zal dit op lange afstanden afwijkingen geven en zullen de uitkomsten van de ballistische App niet meer helemaal kloppen met de werkelijkheid.

Nu de kijker goed is gemonteerd, moet je nog controleren of het verstelmechaniek van de kijker daadwerkelijk een MOA of een mRad verstelt. De meeste kijkers vertonen (kleine) afwijkingen op dit punt, dus het is belangrijk om dit vast te stellen. Als jouw kijker bijvoorbeeld maar 0,95 MOA verstelt als je een MOA hebt ingesteld, dan kan dit op 100 meter tot een verschil van zo’n 2,5 MOA (ca. 72,5 cm) leiden. Hierdoor zul je waarschijnlijk onder het doel doorschieten.

Om vast te steel of jouw kijker een afwijking heeft, en zo ja, hoe groot die afwijking is, ga ja als volgt tewerk (dit heet de ‘tall target test’):

Neem een stuk papier van minimaal 1,4 meter hoog en minimaal 20 cm breed, en hang dat op exact 100 meter vanaf de monding van de loop. Zet met een schietlood een verticale lijn op het papier. Zet vervolgens op zo’n 10 cm vanaf de onderkant een horizontale lijn zodat je een vast richtpunt hebt (kruising tussen de horizontale en verticale lijn). Controleer met een waterpas of het geweer niet naar links of rechts gedraaid is.

Schiet het geweer goed in op 100 meter. Schiet vervolgens een paar schoten op dit richtpunt om het nulpunt te verifiëren. Draai de kijker nu 10 MOA of 3 mRad omhoog en schiet opnieuw (3-5 schoten) op het punt waarop je het geweer hebt ingeschoten (zorg dat het geweer waterpas blijft staan). De groep komt nu ca. 30 cm hoger uit. Draai vervolgens de kijker weer 10 MOA of 3 mRad omhoog en doe weer 3-5 schoten. Herhaal dit nog twee keer. Je hebt nu een kaart met vijf groepen boven elkaar.

Controleer eerst of de groepen precies op de loodlijn terecht zijn gekomen. Als dit niet het geval is, staat de kijker niet helemaal recht boven de loop of is de kijker iets gedraaid op het geweer gemonteerd.

Meer vervolgens heel precies hoever de groepen uit elkaar staan. Als je schiet met een mRad kijker zou dit exact 30 cm moeten zijn. Als de groepen bijvoorbeeld 29 cm uit elkaar staan, heeft de kijker dus een afwijking. Je moet dan dus een correctie maken voor deze afwijking. Iedere mRad die je verdraait is dus eigenlijk maar 0,967 mRad. De correctiefactor bedraagt dan dus (1/0,967 =) 1,0345.

Als de ballistische App aangeeft dat je de kijker 15 mRad moet verstellen, betekent dat voor jou een verstelling van 15 x 1,0345 = 15,5 mRad.

Overigens bevatten de meeste ballistische Apps een mogelijkheid om de afwijking in de App aan te geven, zodat hier automatisch rekening mee wordt gehouden.

Hoe reken je met een App op je telefoon of tablet uit hoeveel je de richtkijker moet verstellen

Een kogelbaan kun je niet eenvoudig met een rekenmachine uitrekenen. Er zijn daarvoor te veel dingen waar je rekening mee moet houden. Er is echter wel een aantal Apps voor je telefoon of je tablet, waarmee je de berekeningen prima kunt maken. Je moet dan wel weten hoe de App werkt om er het juiste resultaat uit te krijgen. Hierna zal wordt uitgelegd wat je minimaal moet invoeren in de App en waarom de App dat moet weten voor een juiste berekening.

Sommige Apps willen meer gegevens dan hier aan de orde komen, maar die zijn niet strikt noodzakelijk voor het berekenen van een juiste kogelbaan. Zo kun je in sommige Apps bijvoorbeeld de geografische breedtegraad waar je je bevindt en de richting waarin je schiet invullen. Deze gegevens zijn van belang als je op verschillende plaatsen in de wereld schiet en niet altijd in de zelfde richting (met name van belang voor militairen). Omdat sportschutters proefschoten kunnen doen op de baan waar ze schieten en daarna meestal de hele dag in dezelfde richting blijven schieten, zijn deze gegevens minder (of helemaal niet) van belang.

De minimaal benodigde gegevens zijn te verdelen in gegevens over het geweer/richtkijker, de kogel en het weer.

Gegevens over het geweer/richtkijker:

· De hoogte van de richtkijker boven de loop – hier boven is al uitgelegd waarom dat belangrijk is

· De spoed van de loop

· De klikverstelling van de richtkijker (MOA of mRad – dit is hier boven ook al toegelicht)

· Op welke afstand het geweer is ingeschoten met de patroon die je gaat gebruiken

Gegevens over de kogel:

· Het kaliber van de kogel

· Het gewicht van de kogel

· De lengte van de kogel

· De mondingssnelheid van de kogel

· De ballistische coëfficiënt van de kogel en de daarbij behorende standaard (G1 of G7)

Gegevens over het weer:

· Temperatuur

· Luchtdruk

· Luchtvochtigheid

· Wind / windrichting

Hierna zal worden uitgelegd waarom deze gegevens van belang zijn voor de berekening.


Gegevens over de kogel

De meeste Apps waarmee je ballistische berekeningen kunt maken hebben een bibliotheek met daarin de meest voorkomende kogels en patronen. Als jouw App zo'n bibliotheek heeft, dan zullen de meeste gegevens van de kogel daar al in staan. Die hoef je dan niet meer zelf in te vullen. Je hoeft dan alleen maar aan te geven welke kogel je gebruikt, bijvoorbeeld een Hornady A-Max 178 grain in kaliber .308.

De App weet dan dat de diameter van de kogel 0,782 cm is, het gewicht 178 grain is, de lengte 3,348 cm bedraagt en dat de kogel een ballistische coëfficiënt heeft van 0,495 (G1).

Heeft jouw App geen kogel- of patronenbibliotheek, dan moet je deze gegevens met de hand invullen. Voor het resultaat maakt dat niet uit, maar een App met een bibliotheek is wel gemakkelijker. De gegevens over de kogel kun je gemakkelijk vinden op internet (meestal bij de fabrikant van de kogels) of in een boek over de ballistiek, bijvoorbeeld dat van Bryan Litz.


De Ballistische Coëfficiënt (BC) van een kogel

De Ballistische Coëfficiënt (BC) van een kogel is heel erg belangrijk voor een juiste berekening van de kogelbaan. De BC geeft feitelijk aan hoe aerodynamisch een kogel is. Dit wordt gedaan door hem te vergelijken met een standaardkogel. Omdat kogels verschillende vormen hebben (zie hierna), zijn er ook verschillende standaarden nodig om hem mee te vergelijken. De meest voorkomende standaarden zijn de G1- en de G7-standaard.

Hoe hoger de BC van een kogel is, hoe aerodynamischer de kogel is en hoe korter de tijd is waarin hij het doel bereikt. Een kogel met een hoge BC kan de snelheid tijdens de vlucht dus beter vasthouden.

Als je de BC van een kogel kent, dan kun je met een ballistische App nauwkeurig uitrekenen hoelang de kogel onderweg is naar het doel, en kun je dus ook uitrekenen hoeveel de kogel in die tijd is gedaald. Daar kun je dan een correctie voor aanbrengen door de richtkijker te verstellen.

Om een goede berekening van de kogelbaan te kunnen maken, moet je wel de juiste standaard gebruiken (drag curve). Omdat kogels verschillende vormen kunnen hebben (korte stompe kogels, lange kogels met een scherpe punt en een boattail, ronde ballen, randvuur patronen, etc.) zijn er verschillende standaarden nodig om de kogel die jij gebruikt mee te vergelijken. In totaal zijn er een stuk of 8 – 10 gangbare standaarden. Om de juiste BC in het computerprogramma in te voeren moet je dus wel de standaard gebruiken die het beste bij de door jou gebruikte kogel past. De meeste ballistische Apps hebben de mogelijkheid om te kiezen voor de G1 of de G7 standaard. Sommige Apps hebben zelfs nog meer standaarden waaruit je kunt kiezen, maar die zijn voor de meeste sportschutters niet van belang.

Als je met een modern geweer schiet, heb je in de meeste gevallen maar met twee van deze standaarden te maken: de G1-standaard en de G7-standaard.

· De G1-standaard is de meest gangbare en wordt gebruikt voor wat stompere kogels met een platte achterkant;

· De G7-standaard wordt gebruikt voor wat modernere gestroomlijnde kogels die meestal een wat scherpere punt en een boattail hebben (bijvoorbeeld VLD-koppen = very low drag).

Welke standaard het beste bij jouw kogel past is niet altijd direct duidelijk. Soms sluit de G1-standaard het beste aan bij jouw kogel, soms de G7. Welke standaard het beste aansluit kun je opzoeken op internet of in boeken over ballistiek (met name die van Bryan Litz).

De G1 en G7 standaarden (drag curves) zien er grafisch als volgt uit (het Mach getal onder de grafiek is de snelheid van de kogel – Mach 1 is de geluidssnelheid, Mach 3 is 3x de geluidssnelheid):

Zoals je kunt zien verschilt de vorm van beide drag-curves. Als je berekeningen maakt met de verkeerde standaard, dan zul je deze verschillen terugzien in de uitkomsten van de berekeningen, met name op lange afstanden. Past jouw kogel het beste bij de G7-standaard, gebruik die dan ook als je op lange afstand gaat schieten.

De verschillen tussen de G1- en de G7-standaard ga je niet merken op de 100 meter baan. Verschillen in berekening van de kogelbaan ontstaan namelijk pas als de kogel zover is afgeremd dat deze in de buurt van de geluidssnelheid komt (vanaf ca. Mach 1,5), want daar verschillen de curves het meest van elkaar.

Sommige Apps hebben een mogelijkheid om meerdere BC's in te vullen voor verschillende snelheden van de kogel tijdens de vlucht. Een aantal producenten van kogels publiceren deze BC's ook, waardoor het mogelijk is om de kogelbaan nauwkeuriger te berekenen.

Een voorbeeld is de Lapua Scenar 185gr. De gemiddelde BC (G1) van deze kogel is 0,483 (G1). De producent publiceert de BC's van deze kogel ook gespecificeerd naar snelheden :

Snelheid van de kogel in fps

BC (G1)

1500

0,430

2000

0,481

2500

0,499

3000

0,521

Als je deze gegevens hebt, gebruik ze dan als je op lange afstand gaat schieten (> 600 meter). Voor kortere afstanden kun je volstaan met de gemiddelde BC. Dergelijke gegevens kun je bijvoorbeeld vinden op www.shootforum.com/forum/bulletdb.html, maar ook op de internet sites van bijvoorbeeld Sierra en Lapua.

Als je op een lange afstand de verkeerde standaard gebruikt (bijvoorbeeld de G1, in plaats van de G7), dan zul je merken dat de App die je gebruikt meestal een te rooskleurige voorspelling van de kogelbaan geeft. Met andere woorden: je raakt het doel niet (meestal schiet je onder het doel door omdat het programma denkt dat de kogel het doel sneller bereikt dan in werkelijkheid het geval is, en dus lager inslaat dan het programma heeft uitgerekend).

Let wel even op dat de BC van een kogel door de fabrikant vrijwel altijd wordt vermeld op basis van de G1-standaard. Er wordt dan vermeld dat de BC van de kogel 0,427 bedraagt (bijvoorbeeld de Sierra MatchKing 168gr - SMK 168gr). Als je de G7-standaard gaat gebruiken (omdat de SMK 168gr een lange kogel met een boattail is en de G7-standaard hier beter bij past), moet je wel de BC gebruiken die aansluit bij deze standaard en niet de door de fabrikant vermeldde BC op basis van de G1-standaard. De juiste BC (G7) moet je dan dus opzoeken op internet of in een boek over ballistiek. De BC (G7) van een SMK 168gr is bijvoorbeeld 0,218.

Als je de juiste standaard gebruikt (in het geval van de SMK 168gr de G7-standaard), de daarbij behorende BC (in het geval van de SMK 168gr een BC van 0,218) en de kogel blijft tot het doel sneller gaan dan 408 m/s (dus over het gehele traject sneller dan 1,2 maal de snelheid van het geluid), dan kun je de kogelbaan exact uitrekenen met de App op je telefoon. Als je alles goed in de App hebt ingevoerd, zal de kogel dus precies op de goede hoogte het doel raken, mits je de kijker hier goed op hebt ingesteld.

Ook de stabiliteit van een kogel heeft invloed op de BC van de kogel. Zorg er dus altijd voor dat de kogel voldoende stabiel is. In de praktijk betekent dit dat de kogel een stabiliteitsfactor moet hebben van ten minste 1,5. Hoe je dat kunt uitrekenen staat hierna uitgelegd. Als de kogel een stabiliteit heeft die lager is dan 1,5, dan zal de BC van de kogel een paar procent lager zijn. Als je lange afstanden schiet kan dit ertoe leiden dat de berekeningen die je maakt niet meer nauwkeurig genoeg zijn.

Sommige ballistische Apps corrigeren de BC automatisch voor een lagere stabiliteit dan 1,5, maar dat doen ze niet allemaal. Het advies is dus om de stabiliteitsfactor van de kogel ten minste op 1,5 te houden.


De spoed van de loop en de stabiliteit van de kogel

Alle kogels zijn zo gevormd dat het zwaarste deel van de kogel aan de achterkant zit (door de spitse punt is de voorkant lichter dan de achterkant van de kogel). Als je een kogel van een afstandje op de grond laat vallen, zal hij dus altijd met de achterkant op de grond terecht te komen. Een voorwerp heeft namelijk altijd de neiging om met het zwaarste gedeelte aan de voorkant te vliegen.

Als je een kogel uit een loop schiet gebeurt er hetzelfde. Omdat het zwaarste gedeelte van een kogel achteraan zit als je hem afschiet, zal de kogel zich tijdens de vlucht proberen om te draaien. Dat is echter niet de bedoeling, want de kogel is zo ontworpen dat als hij met de punt naar voren vliegt, hij veel aerodynamischer is. De punt moet gedurende de vlucht dus naar voren blijven wijzen. Dit gebeurt door de kogel om zijn as te laten draaien. Om die reden zitten er trekken en velden in de loop. Als een kogel voldoende snel om zijn as draait, zal hij zich gedurende de vlucht niet om (kunnen) draaien.

Denk daarbij aan een tol. Als je de tol voldoende snel om zijn as laat draaien, dan zal hij rechtop blijven staan en niet omvallen. Als de tol niet snel genoeg draait, dan wordt hij instabiel en valt hij om.

Als de tol een korte steel heeft, dan hoef je hem minder snel om zijn as te laten draaien om te voorkomen dat hij omvalt. Als de tol een lange steel heeft (zoals op het plaatje hieronder), dan zul je de tol sneller om zijn as moeten laten draaien.

Voor een kogel geldt hetzelfde als voor een tol. Een lange kogel moet je dus sneller om zijn as laten draaien dan een korte kogel om te voorkomen dat hij zich tijdens de vlucht omdraait (en dus gaat tuimelen). Hoe snel een kogel om zijn as draait als hij de loop verlaat is afhankelijk van de spoed van de loop. Voor lange kogels heb je een snellere spoed nodig dan voor korte kogels.

De spoed van een loop wordt uitgedrukt in 'twist per inch'. Een spoed van 1 : 10 betekent dus dat de spoed in deze loop 1 x rond gaat in 10 inch (25,4 cm). Als een loop een spoed heeft van 1:10, dan zal de kogel dus sneller om zijn as draaien dan als je de kogel schiet uit een loop met een spoed van 1 : 12. Een spoed van 1 : 10 wordt daarom een 'snellere spoed' genoemd dan een spoed van bijvoorbeeld 1 : 12.

Een loop met een spoed van 1 : 10 zal dus geschikter zijn voor langere kogels omdat die sneller om hun as moeten draaien om stabiel te blijven tijdens de vlucht. Omdat de diameter van de kogel niet groter kan worden (hij moet immers in de loop passen) betekent een lagere kogel dus meestal dat het gaat om een zwaardere kogel. Het kan echter ook zo zijn dat de punt van de kogel stomper is.

Als je een geweer koopt, denk dan van te voren goed na wat je met het geweer wil gaan doen. Als je ermee op lange afstand gaat schieten waarbij je de kogel gedurende de hele vlucht tot het doel supersonisch kunt houden (bij een .308 bijvoorbeeld tot ongeveer 800 meter), neem dan een wat snellere spoed (bijvoorbeeld 1:10 in plaats van 1:11). Je kunt dan namelijk wat lange (zwaardere) gestroomlijnde kogels gebruiken die op die afstand het beste resultaat geven en minder last hebben van de wind (mits je ze supersonisch houdt).

Als je niet van plan bent om op lange afstand te gaan schieten, neem dan een spoed waarmee je kortere (dus lichtere) kogels kunt verschieten zonder dat deze worden overgestabiIseerd (voor een .223 bijvoorbeeld een 1 : 10 spoed waarmee je 52-55 grains kogels kunt stabiliseren met een stabiliteitsfactor van 1,5 en niet een spoed van 1 : 7 die kogels van ca. 90 grain goed stabiliseert, maar korte kogels extreem overoverstabiliseert). Korte (dus lichtere) kogels zijn overigens vaak beter verkrijgbaar dan lange kogels en zijn ook vaak een (heel) stuk goedkoper.

Als je een kogel extreem overstabiliseert, dan kan dit er toe leiden dat de mantel van de kogel loslaat tijdens de vlucht. Omdat kogels nooit helemaal perfect van vorm zijn, hebben ze allemaal een beetje de neiging om wat te zwabberen. Overgestabiliseerde kogels hebben hier meer last van dan goed gestabiliseerde kogels, dus overgestabiliseerde kogels zullen normaal gesproken minder nauwkeurig zijn (maar niet altijd).


Hoe bepaal je welke kogel het beste bij jouw loop past - de stabiliteit van een kogel

Het is belangrijk dat een kogel gedurende de hele traject tot het doel stabiel blijft vliegen en niet gaat tuimelen. Om dit te bewerkstelligen moet je de kogel voldoende snel om zijn as laten draaien. Hiervoor is al uitgelegd dat dit gebeurt door de trekken en velden in de loop. De spoed van de loop bepaalt dus de stabiliteit van de kogel.

De vraag is hoe snel je de kogel om zijn as moet laten draaien. Draait hij te langzaam dan gaat hij tuimelen, draait hij te snel dan is de kans groot dat hij niet 'tot rust' komt en daardoor wat gaat zwabberen. Ook dit is niet goed voor het schotbeeld (de groepen worden dan groter). Een juiste stabiliteit is dus van groot belang voor een nauwkeurig schot.

Je kunt aan de hand van een formule uitrekenen welke kogel (lengte/gewicht) het beste bij jouw loop past om de juiste stabiliteit te krijgen. Deze formule heet de 'Miller twist rule'. De formule ziet er als volgt uit (bij standaard atmosfeer en bij een mondingssnelheid van ca. 850 m/s).

De letters hebben daarbij volgende betekenis:

t = spoed in kalibers

m = gewicht van de kogel in grains

s = stabiliteitsfactor; een stabiele kogel heeft een stabiliteitsfactor van 1,5. Iets hoger mag, maar beter niet hoger dan 2.

d = kaliber van de kogel (diameter van de kogel in inch)

l = lengte van de kogel in kalibers

Een voorbeeld hoe je kunt uitrekenen welke spoed het beste past bij de kogel die je gebruikt:

Je schiet met een geweer in het kaliber 6mmBR. De kogel die je gebruikt heeft een lengte van 30 mm. Het kaliber is 6 mm (= 0,243 inch). De kogel heeft een gewicht van 105 grain.

· reken eerst de lengte van de kogel om naar kalibers: 30 mm / 6 mm = 5.

· gebruik een stabiliteitsfactor van 1,5 om de kogel voldoende stabiliteit te geven.

· bereken nu de spoed van de loop in kalibers door de formule in te vullen:
wortel ((30 x 105) / (1,5 x 0,2433 x 5 x (1 + 52))) = 33,5 kalibers.

· reken nu de uitkomst om naar inches door de uitkomst (33,5) te vermenigvuldigen met het kaliber van de kogel in inches (6mm = 0,243 inch): 33,5 x 0,243 = 8,15.

De ideale spoed voor deze kogel is dan dus ca. 1 : 8 inch.

Nog een voorbeeld:

Als je in een 6mmBR geweer een kogel wil gebruiken met een lengte van 22,85 mm (= 3,75 kalibers) en een gewicht van 70 grain, dan kun je de ideale spoed als volgt uitrekenen:

· Bereken de spoed in kalibers door de formule in te vullen:
wortel ((30 x 70) / (1,5 x 0,2433 x 3,75 x (1 + 3,752))) = 41,5 kalibers.

· het kaliber van de kogel in inches is 0,243, dus de ideale spoed voor deze kogel is:
41,5 x 0,243 = 10,08.

De ideale spoed voor deze kogel is dan dus ca. 1 : 10.

In de meeste gevallen zul je de loop echter niet afstemmen op de kogel die je gebruikt, maar stem je de kogel af op de loop die je hebt. In dat geval kun je het beste de stabiliteitsfactor van de kogel uitrekenen die hoort bij de spoed van jouw loop. Je moet dan de formule iets ombouwen. Hij ziet er dan als volgt uit:

Als je een 6mmBR geweer hebt met een spoed van 1 : 9, en je overweegt om een kogel te gaan gebruiken van 70 grain, met een lengte van 20 mm, dan kun je de stabiliteit van de kogel als volgt berekenen:

· Reken de lengte van de kogel uit in kalibers (l): 20/6 = 3,33.

· Reken daarna de spoed van de loop om van inches naar kalibers (t): 9 / 0,243 ( dat is 6 mm maar dan in inches) = 37 kalibers.

Vul nu de formule in:

· (30 x 70) / (372 x 0,2433 x 3,33 x (1 + 3,332) = 2100 / (1368 x 0,01435 x 3,33 x 12,09) =
2100 / 790 = 2,66.

Deze kogel is dus overgestabiliseerd (stabiliteitsfactor is groter dan 2). Het is bij deze spoed (1 : 9 inch) dus beter om een wat langere (dus meestal zwaardere) kogel te gebruiken. Je krijgt dan een betere stabiliteit waardoor het schotbeeld meestal beter wordt.

Als je kogels gebruikt met een plastic punt (bijvoorbeeld Hornady A-max of Sierra Tipped MatchKing), dan werken bovenstaande formules niet goed. Deze kogels zullen normaal gesproken een hogere stabiliteit hebben dan je berekent met bovenstaande formules. Bij dergelijke kogels is het beter om de lengte te meten zonder rekening te houden met de plastic punt. Meet in dat geval dus uitsluitend het metalen deel van de kogel.


De mondingssnelheid van de kogel

Om de ballistische App een juiste berekening te kunnen laten maken, moet je de mondingssnelheid van de kogel bepalen. Dit kun je doen door deze uit te rekenen met een computerprogramma (bijvoorbeeld Quick Load), of als je de patronen niet zelf maakt, de opgave van de fabrikant te gebruiken. Die staat meestal op het doosje waarin de patronen worden verkocht. Als dat er niet op staat is de mondingssnelheid meestal wel op internet te vinden. Je hebt dan een theoretische snelheid die redelijk in de buurt zal liggen van de werkelijke snelheid.

Als je lange afstanden gaat schieten is echter beter om de snelheid van de patroon te meten. Je kunt dan veel nauwkeuriger de kogelbaan berekenen. De snelheid kun je meten met een snelheidsmeter. Er zijn verschillende types verkrijgbaar die allemaal voldoende nauwkeurig de snelheid van de kogel kunnen bepalen. Snelheidsmeters zien er meestal als volgt uit:

Bij dit type moet je over de snelheidsmeter heen schieten, onder de bogen door. Er zijn echter ook andere types beschikbaar die aan de loop kunnen worden gemonteerd, of die je naast het geweer kunt zetten. Sommige systemen meten de snelheid optisch (zoals die hierboven), magnetisch, akoestisch of via een doppler verschuiving (radar).

Naast de ballistische coëfficiënt is de mondingssnelheid van de kogel het belangrijkste gegeven dat je moet invoeren in de App. Voor een juiste berekening van de kogelbaan is het noodzakelijk de mondingsnelheid zo nauwkeurig mogelijk in te voeren, met name als je langere afstanden gaat schieten. Op kortere afstanden (tot zo’n 300 meter) is een benadering van de snelheid ook prima.

De meeste ballistische programma's bevatten een calibratie tool waarmee je de App kunt bijstellen als je op lange afstand afwijkingen tussen de berekeningen uit de App en de werkelijkheid constateert. Deze tool is bedoeld om lange afstandschutters te helpen bij het maken van correcties als zij door het transsonische gebied schieten (dus als de kogel trager dan Mach 1.2 of 408 m/s gaat). De App stelt dan de snelheid en/of de ballistische coëfficiënt automatisch bij als je aangeeft dat je het doel te hoog of te laag hebt geraakt.

Gebruik deze tool niet als de kogel over de gehele afstand tot het doel supersonisch blijft (sneller dan Mach 1.2 – 408 m/s). Loop je in dit geval tegen afwijkingen tussen de uitkomsten van de App en de werkelijkheid aan, controleer dan het volgende:

· Meet de mondingssnelheid van de kogel nogmaals onder de omstandigheden waaronder je schiet. Als je de mondingssnelheid in de winter hebt gemeten en je schiet in de zomer, dan zal de mondingssnelheid niet gelijk zijn;

· Zorg dat het geweer op de baan (opnieuw) wordt ingeschoten en in de positie waarin je gaat schieten (dus liggend inschieten als je liggend gaat schieten);

· Ga na of de richtkijker juist is gemonteerd (recht boven de loop) en niet iets is gedraaid en of deze goed vastgezet is (zeker als je een snelsluiting gebruikt);

· Controleer of het geweer recht staat en geen zijdelingse hoek maakt ten opzichte van het doel. Dit kun je doen door een waterpas te gebruiken die je aan het geweer of de kijker hebt bevestigd, of door een losse (digitale) waterpas te gebruiken die je op de turret van de kijker zet;

· Stel vast of de verstelling van de kijker wel exact een MOA of mRad is. Bij veel kijkers komt het voor dat er een (kleine) afwijking in het verstelmechanisme zit, waardoor een MOA of mRad bijvoorbeeld maar 0,95 MOA of mRad is. Als de App dan aangeeft dat je de kijker 50 MOA moet verstellen, en je houdt geen rekening met de afwijking van jouw kijker, dan heb je de kijker dus eigenlijk 2,5 MOA te weinig versteld. Op 1000 meter is dat ca. 72,5 cm. Hierdoor zul je het doel dus waarschijnlijk missen. Hoe je kunt vaststellen of jouw kijker een afwijking heeft en hoeveel dit is, kun je vaststellen door een ‘tall target test’ te doen (zie de paragraaf over de basisinstellingen van het geweer).

De weersomstandigheden

Een kogelbaan wordt in belangrijke mate beïnvloed door de weersomstandigheden. Daarmee wordt niet bedoeld of het regent of niet, maar het gaat om de luchtdichtheid. De luchtdichtheid wordt beïnvloed door:

· de temperatuur,

· de luchtdruk en

· de luchtvochtigheid

De temperatuur en de luchtdruk hebben de grootste invloed op de luchtdichtheid en daarmee op de kogelbaan. De luchtvochtigheid heeft maar een klein effect. Bij een hoge luchtvochtigheid is de luchtdichtheid lager, zodat de kogel iets hoger het doel zal raken. Dit effect is echter bijzonder klein (verschil tussen 0% en 100% luchtvochtigheid bedraagt ca, 0,2 mRad op 1200 meter = ca. 24cm). Als je de luchtvochtigheid niet weet, vul dan in de App in dat deze 60% is.

De temperatuur en de luchtdruk moeten zo nauwkeurig mogelijk ingevoerd worden, want zij bepalen in belangrijke mate de luchtdichtheid. Hoe dichter de lucht is, hoe langer de kogel er over zal doen om het doel te bereiken en dus hoe lager de kogel het doel zal raken. Als de lucht ijler (dunner) is, zal de kogel het doel sneller bereiken en dus hoger raken.

Het maakt dus een groot verschil of je op een warme of een koude dag schiet. Ook maakt het uit of de luchtdruk op die dag hoger of lager is ten opzichte van de dag dat je het geweer hebt ingeschoten. Daarnaast moet je er rekening mee houden dat de temperatuur en de luchtdruk gedurende de dag kunnen wijzigen. Als je op een koude ochtend schiet zal het schotbeeld er dus anders uitzien dan als je op een warme middag schiet. Het kan dus zijn dat je gedurende de dag de richtkijker moet bijstellen, terwijl je op dezelfde afstand blijft schieten.

Hetzelfde geldt als de luchtdruk stijgt of daalt. Normaal gesproken zul je daar gedurende een dag niet zo veel last van hebben, maar als je bijvoorbeeld in de bergen bent en op verschillende hoogtes schiet, kan de luchtdruk wel sterk variëren. Hoog in de bergen zal de luchtdruk in het algemeen lager zijn dan in het dal, omdat de luchtdruk afneemt met de hoogte. De kogelbaan zal daar vlakker zijn, zodat het doel hoger wordt geraakt dan op zeeniveau.

Als je de luchtdruk niet kunt meten, bijvoorbeeld omdat je geen luchtdrukmeter bij je hebt (in sommige telefoons - zoals een iPhone - zit overigens een barometer ingebouwd), dan kun je in plaats van de luchtdruk in de meeste ballistische Apps aangeven op welke hoogte je schiet. Het programma rekent dan automatisch een luchtdruk uit die je dan kunt gebruiken. Dit is in het algemeen nauwkeurig genoeg om de kogelbaan voldoende nauwkeurig uit te rekenen.

Let wel even op als je de luchtdruk invoert. En zijn namelijk twee soorten luchtdrukgegevens die je kunt invoeren:

1. De absolute luchtdruk: dit is de luchtdruk die je zelf meet, bijvoorbeeld met een Kestrel weerstation of met de barometer die in je telefoon zit. Dit is de werkelijke luchtdruk op de plaats waar je je bevindt;

2. De luchtdruk van een meetstation (station pressure): dit is de luchtdruk die gemeten is door een professioneel meetstation. Om de luchtdruk tussen de stations te kunnen vergelijken, wordt de gemeten luchtdruk teruggerekend naar de luchtdruk opzeeniveau. Als je dus in de bergen bent en het meetstation geeft aan dat de luchtdruk 1035 hPa bedraagt, dan zul je zelf een veel lagere luchtdruk meten.

Beide luchtdrukgegevens kun je in de App invoeren, maar let dus wel even op dat je aangeeft welke luchtdruk je gebruikt. Gebruik je de luchtdrukgegevens van een meetstation, voer dan ook altijd de hoogte in waar je je bevindt. De App rekent dan automatisch de juiste luchtdruk uit.

De meeste Apps hebben ook de mogelijkheid om de weersomstandigheden in te voeren op het moment dat je het geweer inschiet. Als je dan later onder andere weersomstandigheden gaat schieten, dan kan de App hier rekening mee houden, zodat het resultaat nauwkeuriger is. Als je het geweer inschiet op 100 meter, dan hoef je hier geen rekening mee te houden. Dit hoeft ook niet als je het geweer op de dag dat je gaat schieten opnieuw inschiet op de baan waar je de rest van de dag gaat schieten.

De invloed van de wind

De wind heeft een grote invloed op waar de kogel het doel raakt. De wind zorgt voor een horizontale verplaatsing, maar kan ook invloed hebben op de kogelbaan (dus de hoogte van de kogel). Dit laatste effect heet 'aerodynamic jump'. Hierop wordt later in dit boekje ingegaan.

Hoeveel invloed de wind heeft op het schot is afhankelijk van de snelheid van de wind, maar ook van de windrichting. Als de wind schuin van achteren komt, is het effect bijvoorbeeld kleiner dan als de wind pal van de zijkant komt.

Omdat alleen de pal zijwaartse component van de wind (dat wordt de 'cross wind' genoemd) invloed heeft op het schot, zul je de windsnelheid moeten aanpassen als hij niet pal van links of van rechts over de baan waait. Dit gaat als volgt:

· Meet de windsnelheid in de richting waarin de wind waait.

· Vermenigvuldig nu de gemeten windsnelheid met de volgende factor (de windrichting is hier aangegeven in uren en graden):

Windrichting

Windfactor

12 uur (wind recht van voren - 0°)

0,00

1 uur (wind schuin van rechtsvoor - 30°)

0,50

2 uur (wind schuin van rechtsvoor - 60°)

0,86

3 uur (wind pal van rechts - 90°)

1,00

4 uur (wind schuin van rechtsachter - 60°)

0,86

5 uur (wind schuin van rechtsachter – 30°)

0,50

6 uur (wind recht van achteren - 0°)

0,00

7 uur (wind schuin van linksachter - 30°)

0,50

8 uur (wind schuin van linksachter - 60°)

0,86

9 uur (wind pal van links - 90°)

1,00

10 uur (wind schuin van linksvoor - 60°)

0,86

11 uur (wind schuin van linksvoor - 30°)

0,50

In de meeste ballistische Apps kun je de windsnelheid en de windrichting afzonderlijk aangeven. Als je dit doet, dan zal het programma rekening houden met het juiste windeffect en hoef je bovenstaande correctie niet vooraf te maken. Heeft jouw App niet de mogelijkheid om de windrichting in te voeren, maak dan bovenstaande correctie eerst voordat je de windsnelheid invoert.

Voorbeeld:

De wind waait schuin van rechtsvoor (1 uur). De windsnelheid is 10 m/s. Invloed van de wind op het schot is dan gelijk aan de invloed van een pal rechtse wind (cross wind) die waait met een snelheid van:

· 10 m/s (windsnelheid) x 0,5 (correctiefactor) = 5 m/s.

De windafwijking kun je zelf redelijk eenvoudig berekenen als je de mondingssnelheid van de kogel kent en weet hoelang de kogel er over doet om het doel te bereiken.

Een voorbeeld:

· De afstand tot het doel is 1000 meter

· De mondingssnelheid van de kogel is 800 m/s

· De windsnelheid is 4 m/s (cross wind)

· De kogel doet er in theorie (zonder weerstand) dan 1000/800 = 1,25 seconde over om het doel te bereiken

· In werkelijkheid doet de kogel er echter 1,75 seconde over

· De windafwijking bedraagt dan (1,75 – 1,25) x 4 m/s = 0,5 x 4 = 2,0 meter

Op 1000 meter is dit 2,0 mRad, dus 20 klikken.

Wind van de zijkant ten opzichte van wind van voren of van achteren (spreiding)

De wind komt nooit precies uit één richting, maar draait altijd iets om de gemiddelde richting (denk aan het haantje op de kerktoren dat altijd wel wat beweegt). Deze variatie levert een bepaalde spreiding in het schotbeeld op. Als de wind van de zijkant (3 of 9 uur) komt is deze spreiding kleiner dan als een even sterke wind recht van voren of van achteren komt (12 of 6 uur).

In voorbeeld 1 komt de gemiddelde wind van rechts (3 uur). Hij varieert echter een beetje tussen 2 en 4 uur waardoor er spreiding ontstaat tussen de schoten.

In voorbeeld 2 komt de wind recht van voren (12 uur). Hij varieert echter tussen 11 en 1 uur waardoor de spreiding tussen de schoten groter zal zijn dan bij een even grote zijwind.

Wind van voren of van achteren heeft overigens zo goed als geen effect op de hoogte van de inslag.

Voorbeeld 1 Voorbeeld 2

Wind waait niet over hele traject even hard

Het effect van de wind over de eerste helft van het traject heeft een groter effect dan wind in de tweede helft van het traject. Verhouding is ongeveer 2/3 (eerste helft) en 1/3 (tweede helft). De hoek die wordt veroorzaakt door de wind is in beide situaties hetzelfde (in het plaatje aangeduid met α), dus het windeffect is kleiner als de kogel dichter bij het doel is, al is de snelheid van de kogel in dat geval lager.

Mirage

Mirage wordt veroorzaakt door de breking van het licht door verschillende luchtlagen. Mirage wordt dus niet veroorzaakt door warme lucht die opstijgt en is dus niet alleen te zien als het warm is, maar ook bij koud weer.

Aan de hand van de mirage kan de windrichting en de windsnelheid worden bepaald als het niet te hard waait. Als het windstil is of als de wind van je af of naar je toe waait (6 of 12 uur) is de snelheid moeilijk te bepalen aan de hand van de mirage. De mirage gaat in beide gevallen recht omhoog (boiling mirage).

Door de kijker op verschillende afstanden scherp te stellen, kun je de mirage op verschillende punten over het traject lezen. Je kunt dan zien of de wind over het hele traject uit dezelfde richting komt of niet. Ook kun je op deze manier de snelheid over het hele traject beter inschatten. Om een betere inschatting van de wind te kunnen maken moet je ook de mirage lezen in een hoek van ca. 45 graden op de schietrichting. Dat geeft de richting van de wind beter weer.

De spotter moet de baankijker zo instellen zodat het doel net scherp is, maar het gedeelte ervoor ook nog scherp is (scherptediepte zo instellen dat doel aan het einde van de scherptediepte zit). Dan is de mirage vóór het doel beter zichtbaar. Wat er achter het doel gebeurt, is immers niet meer interessant.

Als er erg veel mirage zichtbaar is, kan het zijn dat er op grotere afstand een soort ‘waterval’ ontstaat waardoor het doel bijna niet meer zichtbaar is. Hier is niets aan te doen.

Een sterke mirage (met name als het warm is) kan ervoor zorgen dat het doel hoger lijkt dan dat het in werkelijkheid is. Dit kan een aantal mRad klikken in hoogte schelen. In een plaatje ziet dit er als volgt uit:


Hetzelfde effect doet zich voor als het hard waait en er veel mirage is. Het doel verschuift dan enkele mRad klikken in de richting waar de wind heen waait.


De windsnelheid kan als volgt aan de hand van de mirage ingeschat worden:

1 = ca. 1 m/s

2 = ca. 2 m/s

3 = ca. 3 m/s

4 = ca. 4 m/s

5 = 5 m/s of meer

5.9 De invloed van de zon

Zon op een open vizier:

Als de zon op de korrel van een open vizier schijnt, wordt een deel van de korrel overbelicht. Hierdoor zie je feitelijk alleen het deel dat aan de schaduwkant zit. Daardoor maak je een richtfout. De kogel raakt het doel dan uit het centrum, in de richting van de zon. Als de zon van links komt, dan raak je het doel dus te veel naar links.

Zon in een richtkijker

Als de zon in een richtkijker valt (dus als de zon schuin van voren komt), heeft dat – net als bij een open vizier – gevolgen voor het richtpunt. Het richtpunt verschuift dan echter in de andere richting dan waarin de zon schijnt (dus de andere kant op dan bij een open vizier). Als de zon van links komt, dan komt de kogel verder naar rechts uit (vergelijkbaar met het windeffect).

Dit effect is te minimaliseren door een zonnekap van minimaal 2x de diameter van de lens te gebruiken.

Zon op het doel

Als de zon fel op het doel schijnt, dan kan het doel hoger lijken dan dat het in werkelijkheid is. Dit kan tot 5 klikken (0,5 mRad) schelen ten opzichte van bewolkt weer.


Spindrift

In de meeste Apps kun je de spindrift aan of uit zetten. Spindrift is de horizontale verplaatsing van de kogel die ontstaat door de draaiing van de kogel. Als de loop een rechtse spoed heeft (dit hebben vrijwel alle wapens op een paar Russische na), dan zal de kogel op lange afstanden iets naar rechts 'rollen'. Dit komt door de werking van de zwaartekracht. Hierdoor ontstaat er een drukvlak/overdruk aan de onderkant van de kogel (net als bij parachutisten). Omdat de kogel rechtsom draait op een relatief stabiel drukvlak, ‘rolt’ de kogel gedurende de vlucht wat naar rechts. Dit is de spindrift. Een correctie voor spindrift moet je dus altijd naar links maken. Schematisch ziet de spindrift er als volgt uit:

Als je de spoed van de loop hebt ingegeven in de App, en je zet de 'spindrift' aan, dan zal de App hiermee rekening houden en een (kleine) correctie naar links maken. De 'spindrift' is maar een klein effect en zal alleen invloed hebben als er op grotere afstanden geschoten wordt. De correctie voor de spindrift bedraagt in de meeste gevallen ongeveer:

0-500 meter: geen correctie

600 meter: 1/10 mRad (1 klik naar links)

800 meter: 2/10 mRad (2 kliks naar links)

1000 meter: 3/10 mRad (3 kliks naar links)

Aerodynamic jump

'Aerodynamic jump' lijkt sterk op het spindrift effect, maar werkt in het verticale vlak in plaats van in het horizontale vlak zoals de spindrift. Aerodynamic jump heeft dus invloed op de kogelbaan en daarmee de hoogte waarop je het doel zult treffen. Aerodynamic jump ontstaat als gevolg van de wind. Hoe harder het waait, hoe groter het effect is. Als de wind van rechts komt ontstaat er aan de rechterkant van de kogel een drukvlak/overdruk, waardoor de kogel (bij rechtse spoed) omhoog ‘rolt’ tegen het drukvlak. Komt de wind van links, dan ‘rolt’ de kogel tegen dit drukvlak omlaag.

De omvang van de correctie die hiervoor moet worden gemaakt is afhankelijk van de snelheid van de wind. Ook als het hard waait is dit effect relatief klein en merk je het pas als je op grote afstanden gaat schieten. Een goede ballistische App die bedoeld is om op lange afstanden te schieten, houdt automatisch rekening met dit effect.

Je kunt de aerodynamic jump zelf berekenen aan de hand van de volgende formule:

· 0,0224 x Sg – 0,0054 x L + 0,072 = MOA/mps wind

Waarbij de letters staan voor:

· Sg = stabiliteitsfactor van de kogel (zie hiervoor)

· L = lengte van de kogel in kalibers

Een voorbeeld:

Je schiet met een geweer in kaliber 6mmBR. Het geweer heeft (zoals vrijwel alle geweren) een rechtse spoed. De kogel heeft een lengte van 30 mm en de stabiliteitsfactor van de kogel bedraagt 1,5 (hoe je die kunt uitrekenen staat in de paragraaf over de stabiliteit van de kogel). Het waait 8 m/s en de wind komt van 1 uur (rechts van voor, dus 30°).

· Bereken eerst de lengte van de kogel in kalibers = 30 mm / 6 mm = 5 kalibers.

· Vul nu de formule in: 0,0224 x 1,5 – 0,0054 x 5 + 0,072 = 0,0786 MOA per m/s wind

· Berekenen de cross wind door de windsnelheid te vermenigvuldigen met de correctiefactor voor wind vanuit de richting 1 uur (30°). De correctiefactor bedraagt 0,5. De cross wind is dus 0,5 x 8 m/s = 4 m/s

· Vermenigvuldig vervolgens de uitkomst van de formule met de cross wind: 0,0786 x 4 m/s = 0,3144 MOA

Als de wind van rechts komt, zal de kogel nu ca. 0,3 MOA (= ca. 0,1 mRad) hoger uitkomen. Komt de wind van links, dan zal de kogel het doel 0,3 MOA lager raken.

Coriolis correctie

De aarde draait om zijn as van west naar oost. Als een kogel de loop verlaat, zal de aarde er een beetje onderdoor draaien. Hoe langer de kogel onderweg is, hoe meer de aarde onder de kogel doorgedraaid is.

Als je lange afstanden schiet kun je dit merken. Als je bijvoorbeeld naar het noorden schiet zul je hierdoor het doel wat meer naar links raken. Als je naar het zuiden schiet raak je het doel iets meer naar rechts. Dit effect is groter als je dichter bij de evenaar bent en kleiner als je dichter bij de polen bent. Als je naar het oosten of het westen schiet, dan zal het zijdelingse effect nul zijn. Op het zuidelijke halfrond werkt het effect overigens de andere kant op.

Dit zijdelingse effect is niet het enige effect van de draaiing van de aarde. Als je naar het oosten of het westen schiet, dan draait de aarde onder de kogel door in de richting van het schot. Als je naar het oosten schiet (dus met de draaiing van de aarde mee), dan zal de kogel er wat langer over doen om het doel te bereiken. Het doel beweegt zich immers van je af. Als je naar het oosten schiet zal de kogel het doel dus lager raken dan als je naar het westen schiet.

De meeste Apps kunnen rekening houden met dit effect. Standaard staat deze optie echter niet aan. Als je deze optie aan zet, dan moet je wel aangeven in welke richting je schiet (Azimut) en op welke breedtegraad de schietbaan ligt. Als je dat niet weet kun je deze optie beter uitzetten. Je moet dan de correctie eenmalig maken als je op de baan bent. Ga je daarna in een andere richting schieten, dan moet je de correctie opnieuw aanbrengen. Met een paar proefschoten is dit zo gebeurd.

Als je op langere afstanden gaat schieten (boven ongeveer 600 meter) zal dit effect merkbaar worden. Op kortere afstanden zijn de effecten zo klein dat je er in de praktijk geen rekening mee hoeft te houden.

Een voorbeeld:

Je schiet met een .308 op 1.000 meter. Je bevindt je op de 48ste breedtegraad, en schiet naar het zuiden (180°). De kogel zal dan ca. 10 cm rechts van het mikpunt uitkomen. Als je naar het noorden schiet, dan raak je het doel 10 cm links van het richtpunt. Het verschil is dus 20 cm. Op die afstand is dat 0,2 mRad ( ca. 0,7 MOA). Als je met hetzelfde geweer op 1.200 meter zou schieten is het effect ca. 33 cm (0,3 mRad of 1 MOA).

Op welke afstand kun je het beste je geweer inschieten?

Ongeacht op welke afstand je wil gaan schieten, kun je het beste je geweer inschieten op een relatief korte afstand, bijvoorbeeld 100 meter.

Dit is beter dan het inschieten op grotere afstanden, omdat je op dergelijke korte afstanden vrijwel geen last hebt van invloeden van het weer, aerodynamic jump, spindrift, coriolis en natuurlijk de wind.

Als je het geweer op langere afstanden inschiet, bijvoorbeeld op 500 meter, dan zitten al deze effecten al voor een deel ingebouwd in de ‘nulstelling’ van je geweer, waardoor je ook voor de al ingebouwde effecten een correctie moet aanbrengen. De meeste Apps kunnen dit overigens wel, maar daarvoor moet je dan wel alle omstandigheden die golden tijdens het inschieten goed in de App invoeren.

Zorg er altijd voor dat je jouw geweer goed ingeschoten hebt en dat je de ingeschoten afstand goed in de ballistische App van je telefoon of tablet invoert. Als je het geweer bijvoorbeeld inschiet op een doel dat op 100 meter staat en de schoten vallen gemiddeld 4mm hoger dan waar ze zouden moeten vallen (dit kun je in veel gevallen niet met de kijker corrigeren), dan heb je het geweer niet ingeschoten op 100 meter, maar op circa 112 meter. Geef dit dan ook aan in het programma. In de meeste programma’s hoef je niet zelf uit te rekenen wat de werkelijke ingeschoten afstand is, maar kun je aangeven dat de inslagen (in dit voorbeeld) 4mm te hoog zaten. Als je lange afstanden gaat schieten zul je deze aanpassing zeker moeten maken. Op kortere afstanden (tot ca. 600m) hoef je je hier geen zorgen over te maken, zolang de verschillen maar niet te groot zijn.

Het midden van een geschoten groep bepalen

Bij het schieten op lange afstanden is het meestal niet mogelijk om naar de kaart toe te lopen om de geschoten groepen te bekijken en de juiste correctie te bepalen. Als je de geschoten groep wel door de richtkijker of een baankijker kunt zien, dan kun je het beste als volgt tewerk gaan.

Schiet 5 schoten in een groep. Het midden van de groep kun je dan bepalen door een (denkbeeldige) horizontale lijn te trekken door het derde gat van boven en een verticale lijn te trekken door het derde gat van links. Het kruispunt van de lijnen is het midden van de groep. De correctie is dan makkelijk te bepalen als op een doel met een raster wordt geschoten.

Voorbeeld:

Het meten van de afstand met een richtkijker (Mil-dot richtkruis)

Als je door de kijker kijkt zie je het richtkruis. Er zijn vele soorten richtkruizen, sommige met een schaalverdeling, andere zonder. Als er een schaalverdeling in het richtkruis is geëtst, is dit vaak een schaalverdeling in milli-radialen (de streepjes of puntjes worden MIL-dots genoemd).

Een dergelijk richtkruis ziet er dan meestal als volgt uit (eventueel aangevuld met nog wat bijkomende streepjes die per kijker kunnen verschillen).

Deze schaalverdeling dient om afstanden te meten. Zoals hiervoor is uitgelegd is een mRad (de afstand tussen twee MIL-dots) 10 cm op een afstand van 100 meter. Als je dus weet hoe groot het doel in werkelijkheid is en je het doel vervolgens opmeet met het richtkruis in de kijker, kun je redelijk nauwkeurig de afstand tussen jou en het doel bepalen.

De formule hiervoor is:

· de werkelijke hoogte van het doel (in meters) x 1000 / het aantal mRad.

Een voorbeeld

De hoogte van het doel is bekend en bedraagt 60 cm (= 0,60 meter). Als je dit doel via de MIL-dots in je richtkijker hebt opgemeten en dit bedraagt 3,0 mRad (MIL), dan is de afstand tot het doel:

· 0,6 x 1000 / 3 mRad = 600 / 3 = 200 meter.

Nog een voorbeeld:

Is het doel 1 meter hoog, en in jouw richtkijker meet je 0,8 mRad (MIL), dan is de afstand tot het doel:

· 1 x 1000 / 0,8 = 1250 meter.

Er zijn ook veel varianten (verfijningen) op een MIL-dot richtkruis op de markt. Meestal hebben die een wat fijnere verdeling van de MIL-dots, of een raster van puntjes in de vorm van een kerstboom onder het richtpunt. Een voorbeeld hiervan is het H37 richtkruis van Horus Vision dat er als volgt uitziet:

Een dergelijk richtkruis heeft voordelen als je snel correcties moet maken op een eerder gelost schot. Met name voor militair gebruik zijn er voordelen te behalen als je een dergelijk richtkruis gebruikt. Voor sportschutters heeft zo'n richtkruis echter niet zo veel zin. Een dergelijk richtkruis geeft overigens voor sportschutters een onrustig beeld, al is hieraan natuurlijk wel te wennen.


Als je lange afstanden gaat schieten kies dan voor een wat geavanceerder MIL-dot richtkruis, zoals bijvoorbeeld een MSR richtkruis. Dat ziet er als volgt uit:

Het voordeel hiervan is dat je afstanden wat nauwkeuriger kunt meten omdat er in dit richtkruis wat meer meetschalen zijn opgenomen. Het nadeel is wel dat het richtkruis wat drukker is.

Het is overigens niet altijd gemakkelijk om de exacte hoogte van een object te bepalen met een MIL-dot kijker. Met name op warme dagen als er veel mirage is, is dit niet eenvoudig. Als je niet alleen de hoogte van het doel weet, maar ook de breedte, probeer dan zowel de hoogte als de breedte van het doel op te meten in mRad. Bereken dan op basis van beide metingen de afstand en neem hier dan het gemiddelde van. Als de berekende afstanden (te) ver uit elkaar liggen dan kloppen de metingen meestal niet, probeer dan opnieuw de hoogte en de breedte van het doel op te meten op een moment dat er minder mirage is.

Controleer de uitkomst ook aan de hand van andere gegevens die je al hebt. Als je bijvoorbeeld al een afstand tot een doel hebt bepaald, bijvoorbeeld op 654 meter, en je ziet dat het tweede doel verder weg ligt, maar uit de berekening blijkt dat je uitkomt op 580 meter, dan is er dus iets fout gegaan bij het meten. Ook dan moet je het doel opnieuw opmeten omdat de uitkomst niet logisch is.

Meestal is het makkelijker om verticale doelen op te meten (doelen die hoger zijn dan dat ze breed zijn). Horizontale doelen (doelen die breder zijn dan dat ze hoog zijn) hebben meestal meer last van mirage, waardoor de breedte moeilijk is te bepalen. Dit komt omdat de randen vaak wazig zijn door de mirage.

Let er ook op dat doelen waarvan je de breedte kent, maar die niet recht op de zichtlijn staan kleiner lijken dan dat ze in werkelijkheid zijn. Je schat de afstand tot het doel dan te groot in.

De MIL-dots in de richtkijker zijn dus een goed hulpmiddel om de afstand tot het doel te bepalen, maar het heeft zijn beperkingen. Als je op variabele afstanden gaat schieten is het zeker het overwegen waard om een kijker te kopen met een MIL-dot richtkruis. Schiet je alleen op vaste afstanden (bijvoorbeeld 100 meter), dan heb je geen MIL-dot richtkruis nodig en kun je ook voor een ander richtkruis kiezen, bijvoorbeeld een duplex kruis.

Schieten onder een hoek

Als je onder een hoek naar boven of naar beneden schiet (bijvoorbeeld als je in de bergen bent), dan zullen de kogels in beide gevallen hoger op het doel terecht komen dan als het schietpunt en het doel op dezelfde hoogte staan. De afstand tot het doel is in beide gevallen wel hetzelfde, maar de horizontale afstand is korter als je onder een hoek schiet.

Een voorbeeld:

De afstand tot het doel heb je gemeten met een afstandmeter en bedraagt 800 meter. Het doel staat echter op een berg en jij staat in het dal. Je schiet onder een hoek van 30° omhoog om het doel te kunnen raken. De horizontale afstand is dan geen 800 meter, maar slechts 692 meter (cosinus 30° x 800 meter).

Als je de kijker zou instellen op 800 meter dan zou je bij een gemiddelde .308 patroon een correctie moeten maken van ca. 6,67 meter. Om het doel onder een hoek van 30° te kunnen raken moet er slechts een correctie worden gemaakt van 5,67 meter. Als je deze correctie niet zou maken, dan zou je dus een meter over het doel heen schieten

In een tekeningetje ziet het er als volgt uit:

De afstanden "Bullet drop at level range" en "Bullet drop at slant range" zijn aan elkaar gelijk. Dit is immers de afstand die de kogel totaal gevallen is in de tijd die hij er over doet tot het doel. Deze is niet afhankelijk van de hoek waaronder wordt geschoten, maar van de tijd dat de kogel onderweg is.

Als je de kogel horizontaal weg schiet, dan raakt hij het punt waarop je hebt gemikt (snijpunt tussen de rode lijn en de kogelbaan in het onderste gedeelte van de tekening).

Als je de kogel echter onder een hoek schiet (bovenste deel van de tekening), dan komt de kogel bij het bereiken van het doel nog niet door de zichtlijn (rode lijn), en raakt het doel dus te hoog. Het donkergroene streepje in het bovenste deel van de tekening geeft aan hoeveel te hoog je het doel raakt.

Het maken van een range card (DOPE-card)

Een DOPE-card (DOPE staat voor: Data On Previous Engagements) is een kaart waarop je de omstandigheden waaronder je hebt geschoten kunt noteren, met daarbij de in werkelijkheid gemaakte correcties op de richtkijker. Deze kun je dan later weer gebruiken als je gaat schieten onder soortgelijke condities. Als je dit goed bijhoudt, ontstaat er een logboek met ervaringsgegevens aan de hand waarvan je bijvoorbeeld kunt bepalen of de gebruikte App voor jouw geweer/munitie combinatie wel de juiste uitkomsten geeft, of dat er (kleine) correcties moeten worden aangebracht op de uitkomsten uit de App.

Verschillen tussen de werkelijke kogelbaan en de berekende kogelbaan kunnen immers ontstaan doordat de kogel die je gebruikt niet helemaal goed aansluit op de gebruikte ballistische standaard (G1 of G7, zie hiervoor).

Een DOPE-card kun je zelf maken en ziet er bijvoorbeeld als volgt uit: